W tym wpisie znajdziesz omówienie wycinka nowomedialnej terminologii w kontekście gier komputerowych. Zacznę od uzasadnienia, że gry komputerowe można uznać za nowe media. Druga część zawiera natomiast przegląd wybranych pojęć, jakie w (popularno)naukowym dyskursie funkcjonują w odniesieniu do gier komputerowych.
Przyjmuję, że dla określenia gier komputerowych mianem nowych mediów warunkiem jest posiadanie przez nie właściwości wyliczonych przez Lva Manovicha w znanej i znaczącej publikacji "Język nowych mediów".
1. Reprezentacja numeryczna jest bezdyskusyjnie właściwością wszystkich gier komputerowych, są one przecież bez wyjątku tworami cyfrowymi i jako takie nie budzą zastrzeżeń.
2. Modularność gier komputerowych wymaga jednak uzasadnienia. Zdaniem Manovicha nowe media mają strukturę fraktalną, są podzielne na mniejsze elementy składowe, z których każdy jest traktowany jako odrębny obiekt. Można weń ingerować bez konieczności naruszania całości obiektu. Uzasadnić stosowalność tej właściwości do opisu gier komputerowych można na kilku poziomach. Po pierwsze, odwołując się do struktury rozgrywki i jej podziału na poziomy, etapy czy akty, z których każdy jest odrębną całością. Po drugie, możemy mówić o modularności w budowie świata gry, w którym każdy ekran składa się z odrębnych obiektów. Po trzecie wreszcie, modularność występuje także choćby w teksturach, które zbudowane są często z wielu niewielkich, odrębnych obrazów.
3. Automatyzacja w grach komputerowych nie jest trudna do wykazania. Dostrzegamy ją choćby w zaprogramowanych czynnościach, kiedy w ślad za kliknięciem nasz awatar wykonuje szereg czynności lub, bardziej dosłownie, kiedy wykorzystujemy specjalne boty (co często jest niezgodne z zasadami rozgrywki) do automatycznego wykonywania za nas zestawu określonych akcji.
4. Wariacyjność, podobnie jak modularność, wymaga kilku słów wprowadzenia. Manovich jest zdania, że obiekty nowych mediów nie są utworzone raz na zawsze, ale występują w wielu modyfikowalnych kopiach. Można je więc niemal dowolnie zmieniać, personalizować i ingerować w ich strukturę. W przypadku gier komputerowych wariacyjność przejawia się na kilku płaszczyznach. Po pierwsze, gracz może do pewnego stopnia personalizować interfejs i wpływać na świat gry, tym samym tworząc ją i zmieniając. Po drugie, osoby wykształcone i doświadczone informatycznie mogą tworzyć "mody" do istniejących gier komputerowych i na podstawie ich kodu nawet radykalnie zmieniać rozgrywkę, dodając nowe bronie, mapy, zmieniając fizykę etc.
5. Transkodowanie kulturowe. Zdaniem Manovicha obiekty nowych mediów składają się z dwóch warstw: cyfrowej i kulturowej, które przeplatają się i wzajemnie na siebie oddziałują. W przypadku gier komputerowych nietrudno wskazać na przykłady tej zależności. Wiele obiektów wytworzonych na potrzeby gier wideo na stałe wpisało się w kanony kultury, można tu przywołać postać Lary Croft lub to, jak wiele filmów powstało w oparciu o gry. Zauważalny jest także proces o przeciwnym zwrocie - mówimy tutaj o "egranizacjach", a więc o tworzeniu gier na podstawie innych obiektów kulturowych (książek, filmów, komiksów etc.)
Jak można zauważyć, nietrudno jest wykazać, że gry komputerowe można określić mianem nowych mediów (przynajmniej w rozumieniu Lva Manovicha). Kolejnym krokiem jest wprowadzenie do terminologii pozwalającej na dokładniejszy opis i analizę gier wideo z naukowej perspektywy.
Immersja
Słowo immersja pochodzi od łacińskiego immergo (zanurzam) i perspektywie terminologii nowych mediów oznacza stan zanurzenia, zmysłowego wchłonięcia w rzeczywistość wirtualną. W stanie immersji nasz mózg zaczyna odbierać cyfrowe środowisko gry komputerowej jako prawdziwe przy jednoczesnym zatraceniu poczucia tu i teraz naszego ciała. To swego rodzaju wytworzenie stanu zawieszenia niewiary - umożliwiającego traktowanie rzeczy oczywiście nieprawdziwych za realne lub przynajmniej posiadających realne konsekwencje.
Gry komputerowe różnią się pod względem stopnia immersji, jaki zapewniają, przy czym głębokość zanurzenia w wirtualny świat zależy też od cech osobniczych gracza. Innymi słowy, różne osoby mogą osiągać odmienne poziomy immersji przy tej samej grze (pomijam tu kwestie zmienności warunków otoczenia).
Na głębokość zanurzenia w danej grze wpływa kilka czynników: grywalność, fabuła oraz warstwa audiowizualna. Jednym z trendów, jakie zauważalne są na rynku gier komputerowych jest dążenie do maksymalnego urealnienia rozgrywki poprzez odtwarzanie rzeczywistych dźwięków, ponadprzeciętną dbałość o szczegóły grafiki, kolorystyki i cieni oraz uprawdopodobnienie fizyki i oddziaływania obiektów (systemy wykrywania kolizji, grawitacja etc.)
Dążenie do pogłębienia immersji zauważalne jest także przy trendach produkcji kontrolerów do gier. Nie myślę tutaj tylko o wibracjach pada, które odzwierciedlają otrzymywane przez nasz awatar obrażenia, myślę przede wszystkim o goglach, które wraz z słuchawkami odcinają nas niemal całkowicie od świata zewnętrznego i ułatwiają immersję choćby dzięki stosowaniu wrażenia 3D.
Emersja
Emersja (od emergo - wynurzam) to pojęcie oznaczające proces wynurzania się z rzeczywistości wirtualnej. Jego efektu doświadczamy w chwili, gdy z jakiegoś powodu, w sposób bardziej lub mniej gwałtowny doświadczamy rzeczywistości realnej. Emersja może wystąpić z wielu różnych przyczyn, od zmęczenia rozgrywką, po nagłe wyłączenie sprzętu (gdy mama odłącza konsolę i każe Ci iść spać).
Emersja może być zamierzona przez twórców gry, gdy projektują rozgrywkę, achievementy, easter-eggi w taki sposób, by zaskoczyć gracza, jednocześnie przypominając mu, że jest tylko graczem, a nie uczestnikiem akcji:
- Batman: Arkham Asylum - gdy gra niespodziewanie wyświetla błędy graficzne i udaje, że się zawiesza, by podkreślić siłę działania pewnego gazu.
- Gra Deadpool, w której tytułowa postać burzy czwartą ścianę i zwraca się bezpośrednio do gracza.
- Max Payne, gdy bohater znajduje list z informacją, że jest bohaterem gry komputerowej.
Takie świadome wykorzystanie elementów wynurzających nas ze świata wirtualnego, może paradoksalnie zwiększyć grywalność i pogłębić zaangażowanie w rozgrywkę. Emersja może jednak wystąpić także w sposób niezamierzony przez twórców, choćby za sprawą glitchy i bugów - błędów w grze, gdy:
- awatar przenika przez ścianę lub nie może przejść w miejscu, gdzie żadnej ściany nie ma,
- postać utknie w paprotkach, nad którymi nie może przeskoczyć,
- pojawią się błędy wizualne w grafice lub wyraźne niedopasowanie ścieżki dźwiękowej.
Tego rodzaju emersja zmniejsza zaangażowane w grę, a nawet może wywołać frustrację lub złość gracza, którą ten rozładowuje już w świecie realnym, a nie wirtualny.
Interpasywność
Interpasywność to pojęcie ukute przez Slavoja Žižka w kontraście do interaktywności, cechą charakterystyczną dla interpasywności graczy jest schemat, w którym to nie osoby przez ekranem są aktywne, ale ich awatary. W tej sytuacji gracz jest pasywny, jego aktywność ogranicza się do niewielkich ruchów kontrolerami. Interpasywność odnosi się więc także do kwestii doświadczania świata gry; to nie my odnosimy rany w walce, to nie my zabijamy wrogów, lecz nasz awatar (z którym oczywiście jesteśmy emocjonalnie związani).
[do rozważenia: interpasywność a immersja]
Konwergencja
Przyjmijmy dla uproszczenia, że konwergencja mediów polega na powstawaniu zbieżności między różnymi rodzajami mediów, które upodabniają się do siebie oraz implementują rozwiązania stosowane w innych mediach. Przykładem konwergencji jest np. dodanie streamu wideo do radia internetowego.
W kontekście gier komputerowych, konwergencji możemy doszukiwać się na kilku płaszczyznach, Po pierwsze, przejawem konwergencji może być choćby fakt, że konsole takie jak PlayStation czy Xbox pozwalają nie tylko na rozgrywki wirtualne, ale także na odtwarzanie filmów lub muzyki. Bardziej subtelnym przejawem konwergencji jest natomiast przenikanie mechanizmów znanych z gier komputerowych do innych mediów oraz proces o przeciwnym zwrocie. Przykładem mogą być przerywniki filmowe, jakie występują w trakcie rozgrywki lub sceny wykonane komputerowo w obiektach kinowych lub serialowych (animacje, efekty specjalne...)
Ergodyczność
Ergodyczność w kontekście gier komputerowych, Marzena Falkowska za Aarsethem definiuje jako "produkowanie innych znaczeń przy każdym użyciu w oparciu o informacyjne sprzężenie zwrotne". Gracz może ingerować w wygląd gry poprzez modyfikację interfejsu, wizerunków postaci, a w niektórych przypadkach nawet wyglądu świata gry. Co więcej, ergodyczność przejawia się także w procesie tworzenia nowych znaczeń w trakcie rozgrywki, odgrywając pewne role jesteśmy współkonstruktorami rozgrywki, która za każdym razem wygląda nieco inaczej. Najbardziej oczywistą ilustracją będą tu gry cRPG, w których często nie tylko tworzymy nasz awatar od strony wizualnej, ale także dokonujemy wyborów, które wpływają na świat gry.
Bibliografia:
Lev Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006.